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Game_Dev/Unreal_Engine

언리얼엔진4(UnrealEngine) 첫걸음 유니티 엔진과 차이점

그동안 유니티 엔진만을 사용해서 게임 개발 공부를 하다가 언리얼 엔진도 짧게나마 독학해보고 싶어서 도전하게 되었다.

언리얼 엔진을 어떻게 독학할까 찾아보다가 언리얼 엔진에서 공식으로 제공해주는 학습을 이용해보기로 하였다.

 

언리얼 엔진에서 공식 제공하는 온라인 러닝

 

정말 다양한 학습이 존재했고 심지어 유니티 사용자를 위해서 설명을 해놓은 강좌도 있었다.

일단 그 강좌는 나중에 보기로 하고 먼저 기초 강좌를 선택해서 학습해보았다.

해당 내용들은 개인적으로 느꼇던 부분에 대해서 정리해보았다.

 

언리얼 엔진에서 제공하는 학습용 에셋

 

많은 부분이 유니티와 비슷해보이면서도 다른 느낌이었다 일단 유니티보다 좀더 유저 친화적인 인터페이스 환경으로 구성되어 있었다. 유니티는 전체적으로 개발자 친화적인 느낌이 강했는데 언리얼은 아이콘이나 전체적인 UI 색상들이 일반 유저들도 어렵지 않게 사용할수 있을정도로 구성이 되어있었다.

 

언리얼 엔진의 라이트

 

사용하면서 느낀 언리얼의 장점은 라이트를 진짜 쉽게 구현할수 있다는 것이다.유니티에서 처음 접했을때 좀 난해했던 부분이 쉐이더 그리고 라이트였다.처음 접했을때 유니티 라이트 환경 설정 자체가 너무 많은 옵션이 있어서 난해했던 부분이 있었다.언리얼은 정말 간단한 옵션 3~4개로 충분히 내가 원하는 느낌의 고급진 느낌의 라이트을 구현해낼수가 있었다.(이부분은 유니티에서 한번 경험했기에 쉽게 느껴진걸수도 있다)

 

언리얼 엔진의 블루프린트

언리얼 엔진을 사용하는 이유중 가장 큰 부분을 차지하는 블루프린트이다.

비주얼 스크립팅 방식으로 개발을 할수있는 부분인데 개인적으로는 아직까지 이 부분은 유니티 코드로 제작하는게 편하게 느껴진다.

 

나중에 코드가 길어지거나 하면 좀더 보기 어려워 질것 같은 느낌도 들고 한눈에 안들어온다.

물론 C++ 코드로 개발하는 방법도 있다는데 그러면 왠지 언리얼의 장점을 제대로 활용 못하는것 같다.

 

유니티에서 쉐이더를 공부할때 잠깐 사용해보았고 이제는 유니티에서도 비주얼 스크립팅을 공식적으로 지원하긴 한다 기존에는 에셋 형식으로 제공되었지만 유니티 2021.1 버전부터는 비주얼 스크립팅이 패키지에 추가되어서 정식으로 사용 가능하다.

 

게임엔진 모두에서 비주얼 스크립팅을 지원하는걸로 보아 앞으로 대세는 비주얼 스크립팅 코딩으로 갈것같아서 빨리 익숙해져야 될것같다.

 

 

언리얼은 유니티와 다르게 대부분 2D 에셋보다 3D 에셋이 주류로 포진되어 있었다 일단 무료 에셋들도 퀄리티가 상당했지만 인디 게임 개발자에게는 한편으로는 큰 장점이거나 큰 단점 양날의 검인듯한 느낌이 들었다.

 

장점은 인디게임 개발자도 에셋을 조금만 활용하면 하이 퍼포먼스 그래픽을 가진 게임을 제작하고 개발에 집중할수 있지만 오히려 인디게임이기 때문에 이런 하이퍼포먼스 그래픽에 어울리지 않는 개발 퀄리티가 나오지 않으면 오히려 게임의 전체적인 완성도가 떨어져보일수도 있기때문에 다양한 에셋이 있는 유니티에 비해 양날의 검처럼 느껴졌다.

(물론 ALTF4와 같은 예외적인 게임들도 존재한다!)

 

이부분은 좀더 다양한 에셋을 활용할수 있을정도의 수준이 되어야 더 잘 느낄수 있을것같다.

 

일단 첫날 언리얼엔진 찍먹에 느낀점은 이정도였다 아직 C++ 코드나 전체적인 동작 방식에 대해서는 학습하지 않아서 이번주는 언리얼의 기본적인 동작원리와 블루프린터에 대해서 좀더 세세히 가지고 놀아볼 예정이다.

 

중간 중간 이해가 되지 않는 부분에 대해서는 블로그에 적어보면서 공부하는 시간을 가지려고 한다.

그동안은 공부하면서 책에만 필기했는데 나중에 찾아보기가 너무나 번거로워서 이래서 개발자들이 많이 블로그를 운영하는 이유도 조금이나마 알게된것같다.

(겸사겸사 C++ 개발서도 다시 한번 들여다 볼 생각이다.)